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Adam Fitch: Il co-streaming sta davvero danneggiando gli eSport?

Il co-streaming è un’attività in cui un organizzatore di tornei o un editore di giochi consente ad altre persone di trasmettere in streaming una trasmissione ufficiale di un evento, fornendo il proprio commento nel tentativo di aumentare il coinvolgimento e il pubblico. Con questa scelta di trasmissione che sta diventando più comune, specialmente negli stream di Riot Games, la discussione è in fermento sul fatto che sia utile o dannosa.

Attraverso l’uso di co-streamer approvati, costituiti in gran parte da ex giocatori professionisti e personalità importanti che comandano un vasto pubblico, le trasmissioni di eventi sia per League of Legends che per Valorant hanno ricevuto un aumento significativo del numero di spettatori per eventi selezionati.

L’esempio più recente di co-streaming in azione è il Valorant Champions Tour: Stage 2 Masters, il primo evento LAN internazionale per lo sparatutto in prima persona di Riot che si è svolto a maggio 2021. Con l’aiuto di co-streamer come Michael ‘shroud ‘ Grzesiek e Image ‘Pokimane’ Anys, l’evento è riuscito a eclissare oltre un milione di spettatori simultanei, al suo apice, nelle finali tra Fnatic e gli eventuali vincitori Sentinels.

Riot Games continuerà a utilizzare streamer e personalità popolari anche nel loro titolo di punta League of Legends, con artisti del calibro di Christian “IWDominate” Rivera appena approvato per lo streaming condiviso della divisione estiva per la competizione cinese LPL. Questo è chiaramente un modo non solo per capitalizzare sul pubblico enfatico dello streamer, ma esporrà anche ulteriormente gli spettatori occidentali alla competizione orientale – in caso di successo, questo potrebbe essere un rafforzamento duraturo del pubblico dell’evento e anche creare una comprensione e un coinvolgimento più profondi durante i tornei internazionali.

In che modo il co-streaming può danneggiare gli eSport

Tuttavia, questa tendenza non è stata accolta del tutto positivamente, con Christopher ‘MonteCristo’ Mykles, il commissario di Flashpoint, organizzatori di eventi CS:GO, che è una delle figure più importanti per discutere i potenziali aspetti negativi. Pur riconoscendo gli effetti positivi sul pubblico, crede che sia “oggettivamente negativo” per gli sponsor e lo sviluppo delle narrazioni.

Sono molto combattuto sull’ascesa del co-streaming sugli eventi di eSport.

Da un lato, è un buon modo per sfruttare la portata dei grandi streamer.

D’altra parte, il dominio del co-streaming è oggettivamente negativo per i partner del marchio e per il corretto sviluppo narrativo degli eSport.

— MonteCristo (@MonteCristo) 24 maggio 2021

Diamo un’occhiata al suo primo punto, brand partner e sponsor. In primo luogo, voglio chiarire in modo abbondante che le aziende che pagano per presentarsi al pubblico attraverso gli eventi stanno sostenendo gli organizzatori in modo preoccupante. L’industria degli eSport dipende completamente dalle entrate degli sponsor, Newzoo ritiene che $ 833,6 milioni di entrate del settore saranno generati dai diritti dei media e dalle sponsorizzazioni nel 2021, il che rappresenta oltre il 75% della loro stima per il reddito totale dell’ecosistema per l’anno. Non è proprio l’ideale, essere educati.

Il co-streaming può potenzialmente influenzare gli sponsor degli eventi in un paio di modi. Forse la cosa più preoccupante è se un co-streamer selezionato è ciò che i ragazzi oggi etichettano come “tossico”. Questi importantissimi marchi perdono il controllo su come vengono presentati al pubblico – vale la pena notare che il co-streaming ha guidato la maggior parte delle visualizzazioni per VCT: Stage 2 Masters – e questo può causare seri dubbi e preoccupazioni. Se un co-streamer non è particolarmente adatto alle famiglie o decide di parlare male di uno sponsor dell’evento, ciò potrebbe comportare la perdita di entrate indispensabili per l’organizzatore del torneo in futuro. Questo è un problema.

Le narrazioni sono importanti per creare interesse in particolari abbinamenti, continuare le trame e quindi trasportare il pubblico da un evento all’altro e possono migliorare la trasmissione attraverso un maggiore significato ed emozioni. Con i co-streamer che parlano sopra gli eventi, i membri di talento specializzati e pagati non sono in grado di interpretare al pubblico la gravità e le ramificazioni di una particolare partita. Quell’elemento cruciale potrebbe benissimo essere perso.

Instagram: LA Thieves / Twitch / YouTube100 Thieves e il CEO di LA Thieves Nadeshot hanno recentemente rinunciato alla sua partnership con Twitch per poter condividere in streaming le partite della Call of Duty League.

Un problema causato dal co-streaming, per i miei soldi, è che il punto sociale dello stream non è probabile che sia la trasmissione dell’evento. Gli streamer tendono ad avere fan fedeli che si sintonizzeranno per ore e ore, indipendentemente dal gioco o dall’attività a portata di mano. Se stanno guardando semplicemente Shroud, allora c’è un compito arduo a portata di mano per gli organizzatori di creare un evento in grado di convertire coloro che hanno scelto di non scegliere quel particolare flusso.

Se stai guardando il feed dell’evento principale, sei interessato al gameplay, a un particolare giocatore o squadra, o forse ti piacciono anche solo i caster, gli analisti e l’host. Se stai guardando un co-streaming, significa essenzialmente esprimere un voto che dice che preferisci la personalità rispetto alla trasmissione lucida, ben provata e spesso costosa.

In che modo il co-streaming avvantaggia gli eSport

Il co-streaming è un media guadagnato, almeno nel caso della recente trasmissione di Valorant. Gli streamer non sono stati pagati per trasmettere l’evento ma, ovviamente, possono ancora incassare denaro da pubblicità, abbonamenti e donazioni come è normale durante lo streaming.

Meglio ancora, credo che il co-streaming avvantaggia anche gli streamer in un altro modo. Hanno l’opportunità di interagire con gli spettatori in un modo diverso, sedersi e discutere di un evento di eSport è radicalmente diverso dal gameplay in streaming in cui è richiesto loro di prestare tutta l’attenzione per giocare al meglio. Possono mostrare un altro lato della loro personalità e interagire più che mai con quelli nella loro chat, possibilmente avendo un effetto duraturo andando avanti.

In termini di partner di marca, le attivazioni visive sono ancora visibili sulla trasmissione. Il valore può ancora essere fornito agli sponsor. Anche se è importante ricordare che ad alcune aziende potrebbe non piacere avere terze parti inaspettate che commentano durante il tempo di trasmissione per cui hanno pagato, ma l’aumento del numero di visualizzazioni determinato dal co-streaming può anche portare più sponsor o aiutare gli organizzatori del torneo ad aumentare il valore di offerte durante i rinnovi se stanno bene con il modo in cui vengono presentate le loro attivazioni.

Veterano degli eSport e una leggenda a sé stante, Adam Apicella ha fatto un punto interessante sugli elementi positivi del co-streaming nel periodo in cui si svolgeva il discorso. Non vede l’attività come una minaccia o illegittima, perché le microtransazioni in-game stanno fornendo molte entrate e i diritti sui media negli eSport non sono neanche lontanamente così redditizi come lo sono nei principali sport come il calcio e il basket.

Non asterisco le visualizzazioni a causa del co-streaming. Il paradigma sta cambiando, a differenza degli sport tradizionali, la monetizzazione primaria degli editori non sono i diritti di distribuzione, è MTX in gioco

Il più ampio possibile con il maggior numero di visualizzazioni possibile è molto meglio di un’esclusiva commerciale pesante

— Adam Apicella (@MrAdamAp) 30 maggio 2021

Ho espresso i miei pensieri sui diritti dei media negli eSport all’inizio di quest’anno. Un breve riassunto, per coloro che non vogliono leggere l’intero pezzo, è che dubito che il nostro settore assumerà la stessa forma dei suddetti sport quando si tratta di questo tipo di accordi. Sono anche fermamente convinto che l’industria dipenda eccessivamente dai ricavi delle sponsorizzazioni, quindi tendo a essere d’accordo con Apicella qui.

Nel 2019, gli sviluppatori di Call of Duty e Overwatch Activision Blizzard hanno registrato $ 3,36 miliardi di entrate da microtransazioni. EA, dietro a giochi come FIFA e Apex Legends, ha riportato $ 2,8 miliardi. Epic Games, la forza dietro Fortnite e Rocket League, ha guadagnato circa 1,8 miliardi di dollari. Laddove i diritti sui media potrebbero mancare, le microtransazioni stanno già dimostrando di essere una parte importante del gioco.

Abbiamo visto cosa si può ottenere con le transazioni in-game, stanno diventando più comuni negli eSport ma non vengono ancora utilizzate al meglio delle loro capacità in nessun titolo competitivo. Perché preoccuparsi così tanto dei diritti sui media e dell’inchinarsi agli sponsor quando puoi spingere il tuo evento a quante più persone possibile attraverso personalità e flussi popolari, continuare a stampare denaro in modo efficace vendendo beni di gioco desiderabili?

Il verdetto

Vedo i potenziali problemi che derivano dal co-streaming, assolutamente, ma ho creduto a lungo che siamo un’industria che può permettersi di sperimentare e innovare, inclusa la monetizzazione. Questo è ciò che informa il mio giudizio sull’effetto di questa tendenza.

Possiamo continuare a seguire la strada tracciata dallo sport oppure possiamo sfruttare appieno la natura digitale e tecnologica del gioco e cercare ulteriori metodi per rendere l’ecosistema redditizio per tutte le parti. Con il co-streaming, credo che sia possibile vincere per gli sviluppatori, per l’evento, per i fan e per gli spettatori e per lo streamer.

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